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拳皇剧情试玩(拳皇剧情全系列)

时隔六年,《拳皇》系列的正统续作《拳皇14》终于面世。游民星空也有幸提前拿到了由索尼中国提供的国行PS4版进行评测。值得一提的是,此次国行版《拳皇14》会在8月23日发售,而国际版反而会延后两天。我们中国玩家有幸成为了世界上第一批玩到这款游戏的人。

《拳皇14》剧情预告:

3D的外壳:没有金刚钻,别揽瓷器活

《拳皇14》的变化很明显,也很激进,那就是画面全部3D化,再以2D平面的视角加以呈现,就像《街霸》系列从4代开始做的那样。

只不过和《街霸》相比,《拳皇14》的画面实在是逊色了很多。别说是《街霸5》,哪怕是上个世代的《街霸4》,整体的画面观感也比《KOF14》好上一个台阶,最起码它有整齐划一的水墨风格,就算分辨率没有1080P,也不会让人觉得不适。

《街霸4》的画面放到现在也不会觉得过时

而《拳皇14》呢?我们绝不能说它的画面没有风格,只是这种“看起来完全没做渲染,建模也很粗糙”的感觉,我只能用粗制滥造来形容。特别是在前作《KOF13》的2D画面还算过得去的情况下,强行转制成3D,结果弄成这样一个差强人意的结果,实在让人有些难以接受。

《拳皇13》的画面,起码比《14》的要舒服多了

而且《拳皇14》仅仅是在画面上进行了3D化,人物相应的动作和姿势还沿用了2D时代的那种感觉:在当时,他们自然可以把动作做得尽可能的夸张和炫酷,玩家也不会觉得有什么不适;但是在一个给人拟真感的3D游戏里如果还完全沿用2D的模板,那在很多时候只会让人觉得他们的动作很怪。

比方说跳跃,在《14》里,人物在跳跃之前几乎没有起跳动作,就这样旱地拔葱地飞了起来;落地的时候也基本没有缓冲,更别提在空中的姿态也不够流畅了。再比如人物出招的时候没有起手和收招,表现给玩家的感觉就是动作绵软无力,而且还特别僵硬,玩久了会觉得很别扭——和《街霸4》和《街霸5》一比,差距相当明显。

这姿势看着像跳舞而不是格斗……

更加尴尬的可能还有SNK的人设品味。与其说《拳皇14》的人物外形走的是“韩流”,不如说是城乡结合部的发廊小哥风。换了一身行头的草薙京没了以往那种酷劲儿,却多了一丝不符合其格斗家身份的阴柔;八神庵的头发越来越长,终于把自己的半边脸全部都给遮住;还有那个连外套都穿不好的新角色瞬影,我真心不觉得现在的玩家能够欣赏他这样的外形……

“杀马特”大战“洗剪吹”……

好在,女性角色的人设都还十分讨喜,虽然在这种粗制滥造的3D建模下稍微有些有碍观瞻。我想单独提一句新角色美杏,这个边格斗边变脸的中国妹子,无论是外形、绝招还是站立的姿势,都做了详尽的考据,既好看又有中国特色。特别是在胜利之后,她还会把脸谱摘下来,露出自己可爱的本来面目。我觉得这个新人物的设计非常成功。

美杏妹子真的很不错

2D的心:延续经典or坐吃老本?

别看《拳皇14》在画面上的改动这么大,在系统方面,实际上它大多延续了《拳皇13》的种种设定。你让一个老玩家来试玩新作,他一定会觉得熟悉并快速地上手。经典人物的招式、连击和搓招方法等等几乎完全没有改变。

而改变的,则是资源系统以及连招难度上的简化。《拳皇14》只有一个能量槽,无论是爆气还是使用超杀,都将消耗这个槽里的资源。换句话说,玩家在对战时需要关注的东西变少了,他们的精力会更加地集中。不过这也更加考验选手合理利用资源的能力——什么时候需要爆气,什么时候需要接超必杀;什么时候需要有气就用,什么时候需要攒气然后一波带走,是每个人都会在对战中遇到的选择。

爆气所用的能量槽和超杀使用的能量槽是同一个

此外,《拳皇14》普通必杀技之间是无法通过取消硬直来形成连招的,因此新作不会有什么非常复杂的复合操作了。必杀技的输入时间也变得相当宽泛,完全没有了严苛的目押感。甚至,《拳皇14》还给新手玩家准备了一个“一键连招”功能,只需要连按轻拳键,就能自动打出一套民工连,不需要任何其他的操作。如果你有多余的气槽,它还会在末尾自动接上超必杀。

这套五连击全部是自动生成的

不过别以为你可以用这一套自动连招打天下。这套民工连只有在离对手非常近的距离时才会被系统判定生效,但在激烈的比赛中你很难找到这样的机会。而且这一套连招的伤害很低,也无法使用MAX超杀取消。它更多只是给新人一个容易上手的机会而已。

简化的系统或许意味着游戏的深度会有所降低,这也是很多《拳皇》老玩家所担心的地方。不过在格斗游戏整体低迷,吸引不了新人的大格局下,降低上手门槛无疑是一件必须要做的事。《拳皇14》的制作人也坦承,在吸引了足够多的新人玩家之后,也会考虑将一键连招等功能取消。再者说,格斗游戏立回、防反等基础的玩法,以及《拳皇》传统的一些复杂连招并没有被简化,所以大家也不用太担心《拳皇14》的深度不够。

唯一让人有些心生不快的是,和画面上的巨大改变不同,系统上虽然也有变化,但也只是对前作的小修小补,没有什么能让人眼前一亮的新东西。对比《街霸5》和《街霸4》的差别,全新的V系统让《街霸4》时代的很多打法都产生了根本上的不同,所以《拳皇14》未免会让人觉得它在坐吃山空,这并不是一个好现象。

游戏完成度与本地化

《拳皇14》的游戏内容还算丰富,完成度也很高:故事、网战、本地对战、练习、教学等等模式一应俱全,可用角色数达到了50个,对战选项也有经典的3V3组队战和1V1单挑可选——和《街霸5》刚发售时那种半成品的状态相比,确实是一个天一个地。

值得一提的是教学模式,项目分得很细,解说也很详尽,相信每一个想深入了解这个游戏的新人玩家都能在打通教学模式之后被领进门——稍显遗憾的是目前似乎还缺少每个单独角色的连招教学,希望能在之后的更新中被补充上。

而故事模式——或者称之为街机模式更为准确,就是选择一个三人的小队,连续展开十场对战。在选用系统预设的队伍参赛时,会有一定几率触发和对手的互动。只不过这个小小的过场实在是太粗制滥造了,不仅表情呆滞得令人尴尬,甚至人物的嘴型都对不上。故事模式的剧情也很浅显没什么激动人心的东西——万幸的是,真正的过场动画部分还算是用心制作的,建模和渲染也远比游戏中的好上很多倍。

故事模式是无法使用截屏功能的,稍微有些令人意外……

至于国行版的本地化工作,在我看来稍微有些“用力过猛”了:游戏里所有的外语全部都被翻译成了中文——能看到不知火舞、八神庵这些耳熟能详的中文名固然令人欣喜,但你要把“KO”变成“出局”,“MAX”变成“满槽”,看上去就有些奇怪了。但这也是没有办法的事情,因为相关部门对国行游戏有规定,想要过审就一定要做到这样的全面汉化,想必各位玩家也都有所耳闻,所以也希望各位能多一分理解。

这大大的“出局”二字实在是有些违和……大家慢慢接受吧

但接下来我要说的这点,可能就是大家不愿意去理解的了——没错,那就是和谐。在试玩的过程中,我本以为自己看走了眼,不知火舞起伏的胸脯为什么就像两块铁疙瘩一样不动如山——但在仔细观察过之后,我不得不悲伤地承认,国行版《拳皇14》已经完全删掉了她的乳摇——更糟糕的是,连她衣服的布料都增加了不少。在继续观察之后我还发现,和之前港服下载的Demo相比,所有偏血色的特效全部都被修改成了金黄色。此外,据说一些过场动画也因为有吸烟镜头的缘故而被删除了。这不得不说是一个遗憾。

给大家看看Demo里的不知火舞,怀念一下

结语

如果要用一句话来总结《拳皇14》,我想应该是:“简化操作并3D化之后的《拳皇13》”。它算不上是一个让人眼前一亮的新作,糟糕的3D表现也让人失望,但总得来说它的爽快感还在,一些经典的元素也得以保留。毕竟躺在前作的功劳簿上就能美滋滋地活下去,缺钱的SNK怎能不懂这新瓶装旧酒的道理呢?

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